Uma interface gráfica com o usuário começa com um contêiner de nível superior que fornece um local para os outros componentes da interface e determina a sensação geral do aplicativo. Neste tutorial, apresentamos a classe JFrame, que é usada para criar uma janela simples de nível superior para um aplicativo Java.
O Java vem com um conjunto de bibliotecas de códigos projetadas para ajudar os programadores a criar aplicativos rapidamente. Eles fornecem acesso a classes que executam funções específicas, para poupar o trabalho de escrevê-las. As duas instruções de importação acima informam ao compilador que o aplicativo precisa acessar algumas das funcionalidades pré-criadas contidas nas bibliotecas de códigos "AWT" e "Swing".
AWT significa "Abstract Window Toolkit". Ele contém classes que os programadores podem usar para criar componentes gráficos, como botões, etiquetas e quadros. O Swing é construído sobre o AWT e fornece um conjunto adicional de componentes de interface gráfica mais sofisticados. Com apenas duas linhas de código, obtemos acesso a esses componentes gráficos e podemos usá-los em nosso aplicativo Java.
Abaixo das instruções de importação, insira a definição de classe que conterá nosso código de aplicativo Java. Digitar:
Todo o restante do código deste tutorial está entre os dois colchetes. A classe TopLevelWindow é como as capas de um livro; mostra ao compilador onde procurar o código principal do aplicativo.
É um bom estilo de programação agrupar conjuntos de comandos semelhantes em funções. Esse design torna o programa mais legível e, se você deseja executar o mesmo conjunto de instruções novamente, basta executar a função. Com isso em mente, estou agrupando todo o código Java que trata da criação da janela em uma única função.
Todo o código para criar a janela fica entre os colchetes da função. Sempre que a função createWindow for chamada, o aplicativo Java criará e exibirá uma janela usando esse código.
Agora, vejamos a criação da janela usando um objeto JFrame. Digite o seguinte código, lembrando-se de colocá-lo entre os colchetes da função createWindow:
A classe JFrame fará a maior parte do trabalho de criação da janela para nós. Ele lida com a complexa tarefa de dizer ao computador como desenhar a janela na tela e nos deixa a parte divertida de decidir como será a aparência. Podemos fazer isso definindo seus atributos, como aparência geral, tamanho, conteúdo e muito mais.
Para iniciantes, vamos garantir que, quando a janela estiver fechada, o aplicativo também pare. Digitar:
Como uma janela vazia tem pouco uso, agora vamos colocar um componente gráfico dentro dela. Adicione as seguintes linhas de código à função createWindow para criar um novo objeto JLabel
Um JLabel é um componente gráfico que pode conter uma imagem ou texto. Para simplificar, ele é preenchido com o texto "Eu sou um rótulo na janela". e seu tamanho foi definido para uma largura de 300 pixels e uma altura de 100 pixels.
O método pack () examina o que o JFrame contém e define automaticamente o tamanho da janela. Nesse caso, garante que a janela seja grande o suficiente para mostrar o JLabel.
Tudo o que resta a fazer é adicionar o ponto de entrada do aplicativo Java. Isso chama a função createWindow () assim que o aplicativo é executado. Digite esta função abaixo do colchete final da função createWindow ():
Depois de pressionar Enter, a janela aparecerá e você verá seu primeiro aplicativo em janela.
Bem feito! este tutorial é o primeiro componente básico para criar interfaces de usuário poderosas. Agora que você sabe como fazer o contêiner, pode jogar adicionando outros componentes gráficos.